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 https://machinelearningforkids.co.uk/

En este proyecto vas a hacer un aula virtual que va a reaccionar a lo que tú le digas. Vas a ser capaz de controlar los dispositivos virtuales del aula mediante mensajes. 

Para empezar, programarás una lista de reglas para la comprensión de comandos, y aprenderás porqué ese enfoque no es muy bueno. 

A continuación, enseñarás al ordenador a reconocer comandos para diferentes dispositivos, dándole ejemplos de cada uno de ellos. 

PASO A PASO

1. Ves a https://machinelearningforkids.co.uk/ en un navegador  y cambia el idioma.

2. Pulsa “Empezar»

3. Pulsa “Pruébalo ahora” 

4. Pulsa el botón «+ Añade un nuevo proyecto«. 

5. Dale un nombre a un Proyecto, por ejemplo “asistente virtual” y establece que aprenda a reconocer el texto , seleccionando“texto”.

Pulsa “CREAR” 

6. Ahora deberáis ver “asistente virtual” en tu listas de Proyecto. Seleccionaló: 

7. Tenemos que recoger algunos ejemplos para entrenar al ordenador. Pulsa el botón “ENTRENAR”. 

8. Pulsa “+ Añadir nueva etiqueta»

9. Escribe “enciende la luz ” y pulsa “AGREGAREsto creará el primer grupo para los ejemplos de entrenamiento. 

10. Pulsa “+ Añadir nueva etiqueta” de nuevo .Hazlo de nuevo y crea un 2º grupo llamado “apaga la luz” .

11. Escribe una forma de solicitar el encendido de la luz y a continuación pulsa “Añade un ejemploPor ejemplo, puedes escribir “Por favor, puedes encender la luz» a un Segundo grupo llamado “apaga la luz»

12. Haz lo mismo para el grupo “enciende la luz” y «apaga la luz”. 

13. Intente tener por lo menos 6 ejemplos de cada uno. 

¡Se creativo! Piensa en muchas maneras de preguntar a cada uno:. para » enciende la luz «podrías quejarte de que hay poca luz y no ves. Para “apaga la luz” podrías quejarte de que hay demasiada luz 

(opcional ) Hazlo de nuevo todos los pasos de 9 al 13. Crea un 3º grupo llamado “enciende el ventilador». Hazlo de nuevo. Crea un 4º grupo llamado “apaga el ventilador.

14. Pulsa “< volver al proyecto”, y después “Aprender y probar”. 

15. Pulsa el botón “Añade texto para ver cómo lo identifica tras el entrenamiento.”.

16. Espera que se complete el entrenamiento, esto puede tardar uno o dos minutos. Mientras prueba el apartado de varias opciones en la parte inferior de la página mientras espera. 

17. Una vez completado el entrenamiento, aparecerá un cuadro de prueba. Intenta probar el modelo de aprendizaje automático para ver lo que ha aprendido. Escriba una orden y pulse Intro.

Prueba con ejemplos que no haya mostrado el Sistema antes. Si no estás satisfecho con la norma en que el ordenador reconoce los mensajes, regresa al paso 12 y agrega más ejemplos 

18. Pulsa “<Volver al proyecto” y después el botón “Crea».

19. Pulsa en Scratch 3 

20. Pulsa “Abrir en Scratch” para lanzar el editor de Scratch. Esta página tiene instrucciones sobre cómo utilizar el Proyecto en Scratch 

21 Deberías ver los nuevos bloques del Proyecto: 

22. Carga la plantilla Smart Classroom (easy) Pulsa “Project templates” -> “Smart Classroom (easy)” Pulsa “OK” si solicita que sustituya el Proyecto actual 

23.Pulse en la pestaña “Código” y cambia el actual script para utilizar el modelo de aprendizaje automático (machine learning) en lugar de las reglas que están ahí. 

El bloque “recognise text … (label)” es un nuevo bloque añadido al Proyecto. Si le das texto, devolverá la etiqueta de uno de los cuatro commandos basándose en el entrenamiento que has dado a la computadora. 

DEBAJO TE DEJAMOS UN EJEMPLO

24 . A continuación,Pulsa la Bandera verde (green flag) para probar Teclea un mandato y pulsa Intro. El ventilador o la lámpara debe reaccionar. Asegúrate de probar que esto funciona incluso para los mensajes que no incluiste en tu entrenamiento .

¿Qué has hecho? 

Has entrenado a un asistente inteligente, como una simple version de los asistentes que puedes obtener en smartphones modernos (como el Siri de Apple o el asistente de Google) o los dispositivos de asistente virtual (como Alexa). 

Entrenar a la computadora para que sea capaz de reconocer las instrucciones por sí mismo debe ser mucho mas rápido que tartar de hacer una lista de todos los commandos posibles

RECURSOS

Inteligencia artificial en el aula con Scratch 3.0



Nerea Luis Mingueza, ¿Y si los robots nos pidiesen ayuda? | UC3M

Google Quick Draw

Juego creado con aprendizaje automático con el que dibujas, y una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando. Por supuesto, no siempre funciona. Pero cuanto más juegues con él, más aprenderá. Esto es un ejemplo de cómo se puede usar el aprendizaje automático de formas divertidas.

Teachable Machine

Teachable Machine es una herramienta basada en la Web que hace posible crear modelos de aprendizaje automático (machine learning) de manera rápida, sencilla y accesible para todos. ¿Cómo funciona? Recopila y agrupa los ejemplos, prepara el modelo y permite probarlo y finalmente exporta el modelo para proyectos: sitios, aplicaciones…Se puede descargar el modelo o alojarlo online de forma gratuita.

LearningML – AI made easy: Home spanish

LearningML es una plataforma web para la enseñanza y aprendizaje de Machine Learning o Aprendizaje Automático, una de las técnicas de Inteligencia Artificial más exitosas y utilizadas en la actualidad. Esta plataforma constituye una herramienta completa para construir modelos de Machine Learning y programar aplicaciones que utilizan dichos modelos. La base pedagógica sobre la que se ha diseñado LearningML es la de “aprender haciendo”.

PictoBlox

Curso de aprendizaje automático de emociones. Conociendo a Sara Josephine Baker.

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