Saltear al contenido principal

Aprendemos pensamiento computacional con SCRATCH

Navidades Científicas e Innovadoras 2020

 

Iniciación al pensamiento computacional del alumnado a través del entorno de programación Scratch para trabajar el ODS 6, Agua limpia y Saneamiento. Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques.

Qué materiales necesitamos:

  • Dispositivo electrónico con conexión a internet.
  • Entrar en esta dirección web:https://scratch.mit.edu/
  • Vamos a utilizar la versión online pero podemos registrarnos para compartir nuestras creaciones, pero no es necesario.

Tanto si estamos registrados o no, todos nuestros programas pueden guardarse en nuestro ordenador

 

¡Empezamos!

Una vez en la web https://scratch.mit.edu/, podemos acceder directamente a la opción Crear.

En Scratch, programamos objetos (sprites) dentro de un escenario, de modo que cambien sus propiedades de acuerdo a la sucesión de distintos eventos. (¿A que suena súper difícil? ¡Veréis como es muy fácil!)

En todos los proyectos empezaremos con el gatito símbolo de Scratch, que tendrá el nombre objeto1 ( sprite en inglés).

 


PARTE 1.EJERCICIOS

BLOQUE 1. INICIACIÓN A SCRATCH

Ahora vamos a realizar unos sencillos ejercicios:

Ejercicio 1.Cambiar el objeto1 ( gatito de Scratch) y sustituirlo por otro.

Ejercicio2. Cambiar el fondo y animar un objeto. Bloques movimiento y Bloques eventos

Ahora vamos a programar nuestros objetos para que nos permitan realizar dibujos mientras que se mueven y crear loops.Para aprender a hacerlo, realizaremos unos sencillos ejercicios :

 

Si pulsas en el bloque llegarás al ejemplo ya hecho.

Ejercicio3. Añadir 3 o 4 objetos, ¡los que tu quieras ! y modificar la velocidad para que se muevan de manera diferente. Para mover nuestros objetos utilizaremos en el bloque de eventos ” al presionar tecla” y las diferentes flechas del teclado.

 

BLOQUE 2. BUCLES Y EXTENSIONES

Ejercicio4.Hacer que a nuestro gatito le siga el ratón de nuesto ordenador. Debajo os indico los bloques que tenéis que utilizar.¡a ver que tal!

Ejercicio 5. Añadir la extensión ( vamos a elegir el lápiz para darle color)

 

Ejercicio6. Ahora tienes que conseguir que nuetro gatito realice dibujos mientras que muevo el ratón. De forma opcional te animamos a que intentes cambiar el grosor y el color de tu lápiz.

Si pulsas en el bloque llegarás al ejemplo ya hecho.

Sino incluimos el bloque ” borrar todo” al pulsar la banderia verde nuestro escenario se quedará limpio.

Ejercicio 7.Utiliza el siguiente bloque de codigos y mira que pasa ¿Que diferentes figuras dibujas?

 

BLOQUE 3. DISFRACES, SONIDOS Y DIALOGOS

Ahora vamos aprender a animar nuestros objetosy hacer que hablenentre ellos.

Ejercicio 8. Antes de comenzar y como repaso, vamos a eliminar nuestro gatito y seleccionar un caballo. También vamos a poner el fondo.

Seleccionar en el menu superior el apartado de DISFRACES , donde encontraremos que tenemos dos imagenes ( caballo-a y caballo-b). Como véis, podéis pintar en cada una de las imagenes utilizando el paint. Yo le he puesto a nuestro caballo un bigote:). Animaros a pintar sobre vuestro caballo. Tambien, aprendermos a que nuestro caballo diga algo y emita un sonido . Para ello iremos al menu SONIDOS.

Si pulsas en la imagen llegarás al ejemplo ya hecho.


 

PARTE 2. RETOS

Ejercicio10. Por último, vamos a conocer un poco sobre la comunidad Scratch e intentar “hackear” o modificar proyectos creados por otros estudiantes. En Scratch, además de crear nuestros propios proyectos podemos “hackear” o modificar otros proyectos y agregar comentarios en proyectos que hayamos encontrado en la comunidad y que nos hayan parecido particularmente interesantes o inspiradores.

A continuación os dejamos tres ssencillos retos relacionados con el ODS 6: Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento para todos

 

RETO 1. Juego sencillo sobre el agua

RETO 2: ODS6 – Agua limpia y sostenible


 

RECURSOS

Hackea la cuarentena Programando con Scratch. Un proyecto de Programamos.es

Link aquí

Hackea tu ventana con Scratch. Actividad creativa en familia creado por el profesor Eduard Muntaner Perich.

Link aquí

 

Volver arriba
×Close search
Buscar